Back Office n5 : Changer de dimension

Julie Woletz-Jean-Michel Géridan-Emmanuel Debien-Nolwenn Maudet-Kévin Donnot-Élise Gay-Anthony Masure-Tereza Ruller-Kevin Bray


français | 16-06-2023 | 144 pages

9782490077915

Livre de poche


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Description

Back Office est une revue annuelle consacrée au design graphique et aux pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport code/forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion inédit dans ces domaines. Bilingue français/anglais, Back Office est pensée comme une interface permettant la réception d’une culture numérique majoritairement anglosaxonne dans l’espace francophone, par des commandes à des auteurs étrangers et par des traductions inédites. Le cinquième numéro s’intéresse à la place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique. Issues des champs du cinéma et du jeu vidéo, ces dernières n’ont en effet jamais été autant accessibles, que ce soit grâce à l’augmentation des capacités de calcul, à la démocratisation des logiciels libres ou des environnements de création « temps réel ». Souvent photoréaliste, la 3D est souvent réduite à imiter la photographie et peine à proposer un langage visuel qui lui soit propre — alors qu’il reste tant à inventer. De même, si la 3D est aujourd’hui fréquemment réinvestie par les designers pour enrichir un support 2D tel qu’une affiche ou un site Web, il s’agit la plupart du temps d’un réemploi — naïf, kitsch, passéiste, ou sans recul critique — du vocabulaire formel propre aux moteurs de rendu. En parallèle de la démocratisation grandissante des casques de réalité virtuelle, l’émergence des technologies de 3D « temps réel » au sein des pages Web favorise des objets graphiques associant lecture à l’écran, interface fonctionnelle et image de synthèse, qui vont à l’encontre du paradigme traditionnel « fenêtres/menus/défilement vertical/liens hypertextes ». Dès lors, quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Comment interroger et mettre en perspective ces techniques dans une histoire élargie du design graphique ? Ce numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à ces questions à travers des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos, d’interfaces ou de films (Tron, Mario Kart, etc.). Back Office est coéditée par les Éditions B42 et Fork éditions.

Note biographique

Kévin Bray est un artiste, designer graphique, réalisateur et musicien français basé à Amsterdam. Sa recherche oscille entre plusieurs médias (vidéo, graphisme et design sonore) à travers lesquels il interroge l’existence de l’image et ses modes de production. Il a participé à plusieurs expositions collectives et notamment à « Future, former, fugitive, A french scene » au Palais de Tokyo en 2019. Il a été résident à la Rijskakademie d’Amsterdam de 2018 à 2019. Emmanuel Debien est designer graphique et a cofondé l’Atelier Bartleby qui propose des projets de scénographie, de signalétique, de microarchitectures et d’expériences numériques. Il développe actuellement une thèse sur l’histoire du design d’interface, sous la direction de Catherine de Smet, à l’université Paris 8 Vincennes – Saint-Denis. Kévin Donnot est cofondateur de la revue Back Office, designer graphique et développeur. Au sein de l’atelier E+K qu’il a cofondé avec Élise Gay, ils travaillent à des projets éditoriaux, imprimés et/ou numériques en questionnant le passage d’un média à l’autre. Sa pratique de la programmation lui permet de prendre en charge des projets dans leur globalité, tout en intégrant, au besoin, des processus algorithmiques à la conception graphique. Il est également professeur de design graphique à la HEAR – Strasbourg. Élise Gay est cofondatrice de la revue Back Office et designer graphique. Au sein de l’atelier E+K qu’elle a cofondé avec Kévin Donnot, ils travaillent à des projets éditoriaux, imprimés et/ou numériques pour des commanditaires culturels et institutionnels. Cette perméabilité l’incite à penser l’imprimé de manière dynamique et à envisager les supports interactifs avec une attention particulière pour la typographie. Jean-Michel Géridan est directeur général du Signe, Centre national de graphisme et directeur artistique de la Biennale internationale de design graphique à Chaumont depuis 2018. Après un passage à l’Atelier de recherche interactive de l’EnSAD et un DEA en Philosophie et esthétique de l’image à l’université Paris 8 Vincennes – Saint-Denis, il a enseigné dans plusieurs écoles d’art et a dirigé l’ESAC de Cambrai de 2014 à 2018. Anthony Masure est cofondateur de la revue Back Office et professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO). Ses travaux portent sur les implications sociales, politiques et esthétiques des technologies numériques pour le design. Il a écrit une thèse en esthétique dirigée par Pierre-Damien Huyghe à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne et intitulée « Le design des programmes, des façons de faire du numérique » (2014). Nolwenn Maudet est designer d’interaction, chercheuse en design et maître de conférences à l’université de Strasbourg. Spécialiste des outils de création utilisés par les designers, elle a soutenu sa thèse « Designing Design Tools » au sein du département d’Interaction Humain-Machine à l’université Paris-Saclay en 2017 sous la direction de Wendy Mackay et Michel Beaudouin-Lafon. Elle est également membre de l’équipe de recherche du Laboratoire Approches contemporaines de la création et de la réflexion artistiques et participe au groupe de recherche Cultures visuelles. Tereza Ruller est designer graphique et cofondatrice, avec Vit Ruller, du studio The Rodina basé à Amsterdam. The Rodina travaille principalement avec des clients culturels et est spécialisé dans les identités visuelles, la conception d’expositions et les installations participatives. Elle mène des recherches sur la performativité du design graphique depuis 2014 et enseigne la recherche en design à ARTEZ à Arnhem, aux Pays-Bas. Julie Woletz est professeure à la Technische Hochschule de Mittelhessen en Allemagne, spécialiste des médias sociaux. Après avoir été responsable UX chez Phaydon research+consulting et réalisé un post-doctorat au Centre for Digital Cultures de l’université de Lüneburg, ses recherches portent aujourd’hui sur l’analyse et le développement d’interfaces et de médias numériques.

Table des matières

Julie Woletz, « Approche historique et artistique de la notion d’immersion » (traduction inédite de l’article « Interfaces of Immersive Media ») Alors que les technophiles considèrent la réalité virtuelle comme le summum des médias immersifs et de l’innovation, les représentations et illusions d’espaces tridimensionnels commencent pourtant avec les premières formes d’art. Cet article propose ainsi d’examiner la notion d’immersion dans l’expérience esthétique pour mieux comprendre ses effets sur la cognition. Jean-Michel Géridan, « La 3D comme nouvelle plasticité dans le design graphique » Structuré autour d’un panorama du vocabulaire formel spécifique de la 3D (wireframe, normal maps, textures filantes, réflexions outrancières, transparences parfaites, etc.), ce texte étudie les raisons de cette tendance au volume dans la création graphique contemporaine. Emmanuel Debien, « Toucher du bois, le skeuomorphisme dans l’histoire des interfaces » Depuis la métaphore du bureau et le développement du concept d’affordance, les interfaces graphiques n’auront eu de cesse de simuler le réel pour signifier les fonctions virtuelles de la machine. Il faudra attendre la sortie d’iOS 7 (2014) et la transformation de son interface utilisateur pour que de virulents débats éclatent entre les partisans du « flat design » et les défenseurs du « skeuomorphisme », deux termes fraîchement importés des sphères de l’UX Design. L’article propose une prise de recul critique sur l’origine de ces paradigmes, leur rapport avec l’histoire du design graphique, leurs effets supposés et les logiques qui les sous-tendent. Nolwenn Maudet, « Les interfaces tridimensionnelles, perpétuel futur des interactions numériques » Conçu à l’origine comme une façon de concevoir et de mettre en réseau des documents inspirés du paradigme de l’imprimé, le Web des années 1990 a vite intégré des expérimentations tridimensionnelles pour explorer d’autres façon de circuler dans des nœuds d’informations — prolongeant ainsi des expériences pionnières comme celles de Muriel Cooper au MIT. Il s’agira alors de se demander quelles sont les conséquences esthétiques, sensibles, fonctionnelles et cognitives de ce changement de dimension, qui encore aujourd’hui n’a rien d’évident en dehors des jeux vidéo et mondes virtuels. Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure, « Archéologie des textures » Cet article prend comme point de départ une vidéo YouTube intitulée « The Most Overused Game Graphic You Never Noticed | Texture Archaeology » et mise en ligne par Kid Leaves Stoop en mars 2021. L’article revient sur une histoire des textures (images plaquées sur des surfaces tridimensionnelles) à travers l’épopée d’une communauté en ligne qui s’échine à recréer des versions PC « haute résolution » de jeux vidéos emblématiques (Super Mario, Mortal Kombat, Final Fantasy, etc.) Entretien avec Tereza Ruller (studio The Rodina) Entretien avec Tereza Ruller, cofondatrice avec Vit Ruller de The Rodina. Le studio a une pratique expérimentale où les technologies 3D sont omniprésentes, que ce soit dans le cadre de commandes ou de projets autonomes. Ils explorent les possibilités spatiales et interactives des environnements virtuels en tant qu’espace pour de nouvelles pensées et esthétiques nées de la rencontre entre la culture et la technologie. Entretien avec Kevin Bray Le designer graphique Kévin Bray travaille à des formes articulant signes graphiques, références à la peinture classique, et représentations au rendu photoréaliste. L’équipe de Back Office l’interroge sur les origines et enjeux de sa pratique singulière, qui constitue un point de repère important pour la jeune génération férue de 3D. « Réalité augmentée : douze projets remarquables » (portfolio) Alors que la réalité « augmentée » s’immisce progressivement dans les usages du quotidien, les designers graphiques peinent à se saisir de ces technologies. L’équipe de Back Office propose un portfolio de douze projets exemplaires qui interrogent de façon critique la place donnée à ces techniques, tout en démontrant la nécessaire exigence graphique et typographique dans le traitement formel de ces productions.

Détails

Code EAN :9782490077915
Auteur(trice) : 
Editeur :B42
Date de publication :  16-06-2023
Format :Livre de poche
Langue(s) : français
Hauteur :280 mm
Largeur :195 mm
Epaisseur :11 mm
Poids :446 gr
Stock :en stock chez le fournisseur
Nombre de pages :144
Mots clés :  humanités numériques dimension 3d volume